Ogni avventura inizia col primo passo o con un tiro di dado.

Dado a venti facce, il D20.

Il dado a venti facce, chiamato icosaedro, è IL dado. Colui che aiuta a stabilire se hai successo o fallito una determinata azione e scrive assieme a te e il tuo personaggio innumerevoli avventure.

Durante una campagna o una sessione di gioco, il personaggio affronta diverse prove e dovrà dimostrare la sua abilità nel superarle. Cosa determina se il PG è idoneo o meno? La Classe Difficoltà (o CD) della prova in questione, decisa precedentemente dal master. Per superarla serviranno il D20 e il valore della caratteristica su cui si basa questa prova (forza, destrezza, costituzione, intelligenza, saggezza, carisma). Una volta tirato il dado e sommati i valori, si stabilirà se la prova è stata superata o meno.

“1” corrisponde a un fallimento critico, ciò significa che non importa dei bonus che puoi avere dalle caratteristiche, talenti e privilegio del tuo personaggio, fallisci la prova e basta. Infatti, nel regolamento non si parla di conseguenze in merito all’esito ottenuto. Personalmente trovo che “punire”, anche solo in maniera minima, aiuti a interpretare e creare sviluppi narrativi particolari.

“20”, al contrario, è un successo critico e anche qui significa che, se anche non sei competente in quell’abilità, riesci comunque a superare la prova. Sempre a livello personale, in base al tipo di prova e alla decisione del master ci possono essere dei benefici oltre alla riuscita della prova in sé.

In combattimento, il D20 è utilizzato per il Tiro per Colpire (TpC), e in base al bonus di attacco e i vari modificatori del caso, come per le prove di abilità, bisogna cercare di superare la difesa avversaria, chiamata Classe Armatura (CA). Con il successo critico in 5^ edizione si colpisce automaticamente il bersaglio e si raddoppia la quantità dei dadi usati per i danni oltre ad aggiungere normalmente i modificatori opportuni. Con il critico negativo, si manca e basta. Anche qui, sta al master e ai giocatori arricchire l’esperienza con conseguenze poco simpatiche.

A differenza della 5^ edizione, nella 3.5 se si ottiene un 20, lo si deve confermare con un altro tiro di attacco e bisogna superare la CA avversaria per confermare il colpo critico. Se capita che si ottenga un terzo critico, SEMPRE a discrezione del master e dei giocatori, il colpo può essere talmente potente che il nemico viene automaticamente sconfitto.

Oltre al combattimento, si può utilizzare il D20 anche durante la creazione del personaggio e lasciare alla sorte i valori delle caratteristiche che aiutano a formare il nuovo avventuriero, con i bonus succulenti e i malus preoccupanti che ne derivano.

Il D20 è un dado moooolto versatile, porta successo o fallimento laddove non si pensava potesse succedere, ma una cosa è certa, ci porta in mondi lontani e dentro grandi avventure.

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